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日期:2011-06-19 21:19:00  来源:本站整理

分享手机游戏开辟经验[Iphone安全]

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  本文原作者是独立游戏开辟者Alistair Aitcheson,他拥有自己的单人工作室,身兼程序员、美工和动画师三个角色,他在文中总结了自己在iOS游戏《Greedy Bankers》初级开辟历程中的相关经验.

  以下是全部译文:

  我的iPhone版街机益智游戏《Greedy Bankers》目前已投放到App Store,我很有爱好借此回想自己开辟这款游戏的一些阅历.我的团队就我一个开辟者,我得自己全程包办开辟、美工、运营和市场营销等全部事件.《Greedy Bankers》是我投入独立开辟者事业以来推出的第一款获利可观的游戏.

  我花了两周时间开辟试验玩法项目(Experimental Gameplay Project),本来认为只要一个月就可以完成iPhone版本的开辟工作,但实际上用了三个多月才完成这个项目(注:从去年11月初至本年1月中旬).

  固然免费游戏玩家大概会赏识你的游戏无意闪现的亮点,但是付费玩家却大概对游戏的瑕疵大为恶感.所以游戏的用户界面计划一定要简便而完善,其视觉效果一定得可以吸引眼球,要实现这个目标就得投入相当数目的时间举行编码、测试和调整.

  《Greedy Bankers》一开始的定位就是简单而轻量型的游戏,所以对我来说,三个月时间就是开辟iPhone游戏的底线,我其实应当再加快步伐.

  Greedy Bankers

  绘制原图非常耗时耗体

  利用我自己画的原图更符合游戏气势,按照以往绘制游戏原图的经验,我预计只要几天就可以完成这款游戏的原图,但实际上我用了三周时间才完成了原图.因为我只有先完成了原图,才大概成立倾斜系统和菜单屏幕,所以我在这个环节上碰到了瓶颈.

  游戏中的银行家形象计划需求触及大量的概念画图法和反馈资料,这样才能塑造出贪心银行家的形象.而抢劫犯看上去应当是在偷偷摸摸地潜地,而不是疾走不已,这对我来说确切是个不小的挑衅.

  我目前已经清楚地理解绘制原图确切是个耗时耗体的宏大工程,这意味着将来我开辟其他项目时,就会尽大概削减游戏中的角色和物体,在不影响质量的前提下,精简动画处理流程.

  掌控产品竣工的时间点

  在游戏开辟接近尾声时,我又开始耽忧玩家不能融入游戏的战略环节.我认为应当再增添一些额外功效以鼓舞玩家主动摸索战略,假如我本来就这么做了,它的游戏玩法还会更人性化.

  接上页

  我之前就已经提到,开辟iPhone游戏是一个无止尽的历程.实际情形是,无论增添了多少功效,举行了几次调整,都不会从根本上改变人们对核心玩法的爱好,让完善的产品及时出击市场更为重要.

  我的倡议就是多察看他人的见解.找一些新手试玩游戏,并按照他们的反映来判断游戏能否达标.采取这些玩家的看法和倡议很重要,但也必须退一步自问,"假如我不那么做,还会有人注意到这一点吗?"大概"这项功效应当跟初级版本一同公布,还是等到更新游戏版本时再推出?"

  单兵作战是个苦差事

  一人独揽游戏开辟到市场营销各个环节的事项,真是一项费时吃力的大工程,但我历来不懊悔自己走上独立开辟者的道路.

  我认为最难对付的一环是,按照实际要求尽善尽美地同时完成各个工作事项.比方说,我一方面得确保游戏角色的原图完好竣工,还要保证代码不出漏洞,同时又得让自己的Facebook和Twitter信息更有吸引力,让我的网站看起来越发简便明了和专业化.

  同一时间处理如此之多的任务确切很让人纠结,假如还有另一个人帮忙分摊工作,大概效率还会更高一点.大概我应当更公道地安置工作时间——比方,在早上举行市场奉行,下午再来编码,这样就可以保持一种工作的新颖性和弹性.固然我还没试过这种效果,但但愿下一个项目能如此分配工作时间.

  我常奉告自己,这才方才开始.我还是需求学习大量的市场营销知识,理解哪类运营战略最为可行.目前还不宜过早判断哪个办法更有助于吸引玩家体验《Greedy Bankers》,所以我目前只能广撒网多布点,尝试各种渠道和办法.

  另一个关键问题是,我不清楚App Store毕竟是不是这款游戏的最佳投放市场.这个平台拥有宏大的用户规模,其营收潜力无限,但也充满竞争和挑衅.我目前面对的挑衅就是让这款游戏从中脱颖而出,大概只有时间才能阐明终究后果.


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